Category Archive 'Gamedev. Все об разработке игр':

April 10, 2008

Phys2D: физика и java

Эта статья является логическим продолжением ранее опубликованной серии посвященной 2d-физике для flash-разработчиков. Сегодня я продолжу рассказ о методах “плоской” физической симуляции, вот только язык программирования будет java. Read more...

April 2, 2008

FOAM: физика и actionscript 3. Часть 2

Сегодня я завершу рассказ об FOAM. FOAM - это один из лучших физических движков доступных для flash-разработчиков. В прошлый раз я рассказал об идее легшей в основу FOAM (четкое разделение ответственности за расчеты между несколькими частями движка), об иерархии интерактивных объектов (которые мы можем добавить на сцену). Сегодня осталось только рассмотреть методику добавления к объектам, воздействующих на них сил и ограничений. Также интересен вопрос о создании renderer-ов, (пользовательских объектов позволяющих управлять тем, как “голый” физический объект можно визуализировать). Read more...

March 27, 2008

FOAM: физика и actionscript 3. Часть 1

Почти год назад я написал серию из трех статей посвященных основным физическим законам и их практическому применению при разработке flash-приложений. Тогда фокус внимания был посвящен flash 8, а код писался на actionscript2. Несколько раз я порывался написать статью, посвященную физике и flash, но использующую не “собственные поделки”, а flade (известный и, по сути, единственный качественный) физический движок для flash 8. Но не сложилось. Теперь я начну рассказ об физических движках во flash на примере FOAM. Read more...

August 13, 2007

Программируем трехмерную графику с Irrlicht . Часть 13

В этой статье я начал рассказ о шейдерах, пока только введение в суть дела. Я рассуждаю об прошлом, и персективах будущего в области многоядреных вычислений, графических процессоров, одним словом, рассказываю сказки. В следующих ыпусках ждите пример того как загрузить шейдеры в irrlicht Read more...

August 12, 2007

Программируем трехмерную графику с Irrlicht . Часть 12

Эта статья будет несколько необычной. Если вы уже привыкли к моему стилю с множество текста, примеров исходного кода программ и пары маленьких картинок, то самое время что-нибудь поменять. Сегодня мы работаем с программой irrEdit. Это стандартный для irrlicht визуальный редактор 3d-окружения. Read more...

August 11, 2007

Программируем трехмерную графику с Irrlicht . Часть 11

В прошлый раз мы научились проектировать интерфейс приложения, используя стандартные компонентов GUI: кнопки, списки, диалоговые окна. Сегодня мы завершаем эту тему. Так нам осталось рассмотреть методику обработки событий от этих компонентов. А также мы попробуем загрузить в среду irrlicht уровень от quake2/3. Read more...

August 10, 2007

Программируем трехмерную графику с Irrlicht . Часть 10

В прошлый раз мы начали знакомство с реализацией ООП в python|jython и использовали полученные знания для организации самого простого взаимодействия irrlicht с пользователем – реакции на события клавиатуры. Сегодня мы продолжаем эту тему и разберем, как обрабатывать события мыши, а также попробуем спроектировать интерфейс приложения с помощью стандартных компонентов GUI: кнопки, списки, диалоговые окна. Read more...

August 9, 2007

Программируем трехмерную графику с Irrlicht . Часть 9

В прошлый раз мы продолжили изучать продвинутые методики создания собственных функций, также работали со списками и tuple. Сегодня мы вернемся к изучению средств irrlicht. Наша цель научиться работать с механизмами взаимодействия между пользователем и средой irrlicht. Так мы научимся обрабатывать события от клавиатуры. Read more...

August 8, 2007

Программируем трехмерную графику с Irrlicht . Часть 8

В прошлый раз мы учились выводить на экран надписи в irrlicht, изучали методы работы со строками текста (модуль string). Сегодня мы отложим немного в сторону irrlicht и продолжим изучать собственные средства python|jython. Сложность наших примеров будет с каждым разом возрастать и нам необходимы способы оперировать большим количеством сложноорганизованной информации. Т.е. нам нужен механизм группировки множества переменных в централизованные группы и нужны способы выполнять ВЗАИМОСВЯЗАННЫЕ действия сразу над множеством этих переменных. Read more...

August 7, 2007

Программируем трехмерную графику с Irrlicht . Часть 7

Сегодня мы продолжаем знакомиться со средствами irrlicht. Пока мы работаем только с 2d-графикой. На этот раз мы научимся выводить на экран текстовые надписи, разумеется, с русскими буквами. Также разберем возможности модуля string – содержащего функции работы со строками. Read more...